[Game Design] Jogos de Plataforma

Provavelmente, a maioria dos adultos que jogam video games começaram pelos jogos de plataforma. Eles existiam aos montes na era 8 e 16-bits, eram extremamente populares e os maiores ícones dos games nasceram nesse gênero. Eles atravessaram gerações, conheceram o 3D e se mantiveram como gigantes no mercado até hoje – mas sempre acabam voltando às suas origens.

Em linhas gerais, jogos de plataforma usam jogabilidade simples e intuitiva: simples porquê o jogador tem poucas funções com o personagem e intuitiva porquê não é necessário que alguém te ensine a jogar, você pega o controle e aprende na prática. O foco da diversão costuma ser o “level design”, a construção e organização de cada fase – cada uma tem que ser dinâmica e interativa para manter a diversão sem ficar repetitiva. Para ajudar no aprendizado, as primeiras fases costumam ser fáceis e vão se dificultando aos poucos. Geralmente, o personagem não fica mais forte, é o jogador que aprende a jogar melhor e superar os desafios por si mesmo – possibilitando que o chefe da primeira fase seja apenas mais um dos desafios na última.

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Super Mario World, por exemplo, é um dos melhores jogos de todos os tempos. Você pensa em Super Nintendo, você pensa no Super Mario World. Mesmo com tantos jogos bons que entraram para a história com esse console, nenhum supera o primeiro de todos. A jogabilidade do Mario é impecável: você basicamente anda, pula e pula girando, além de poder montar no Yoshi ou pegar algum item especial, como a flor que solta bolas de fogo, ou a capa que voa – e pode ter um item reserva guardado no topo da tela que cai quando você leva dano e fica pequeno ou quando aperta o botão select. Pronto, em poucas linhas, eu já disse como se joga Mario! As fases têm algumas variações padrões, como a básica – geralmente na floresta -, na água, nos céus, na caverna, na mansão mal assombrada, no deserto e os castelos. O jogo é dividido por etapas, cada fase é separada uma da outra por um caminho no mapa e só pode ser acessada depois de você vencer a anterior e, de tempos em tempos, você enfrenta um castelo onde encontra o chefe daquela etapa – sempre um filho do Bowser, o vilão final. O ritmo do jogo é esse: vencer fases, chegar no castelo, vencer o chefe e ter acesso a uma nova etapa até chegar no Castelo do Bowser e – finalmente – salvar a princesa.

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O principal rival do Mario sempre foi o Sonic, que apresenta uma proposta de jogo totalmente diferente. Enquanto em um você pula com cuidado para cair na plataforma, no outro você saí correndo e pulando nos inimigos. Sonic é rápido, ágil, enérgico! Se você fica parado, você esta errado! A quantidade de fases do Sonic é bem menor do que as do Mario, mas cada fase é dividida em dois atos – o que, na verdade, duplica o jogo – e todo final do segundo ato tem um chefe. Ou seja, um primeiro ato que te apresenta a fase e todos os seus obstáculos – como caminhos por debaixo d’água, lava que sobe pelo chão, luz que vai apagando aos poucos até você puxar uma alavanca etc -, um segundo ato que realmente testa suas habilidades e um chefe como desafio final. Nos primeiros jogos, o jogador pode se abaixar enquanto corre e transformar o herói numa bola que destrói os inimigos em que encosta. A partir do Sonic 2, para Mega Drive, ele ganhou o “spin-dash”: o jogador se abaixa e aperta o pulo várias vezes para o ouriço ganhar impulso e decolar em forma de bola detonando o que vier pela frente. Também existem itens pelas fases que dão alguns bônus por um pequeno espaço de tempo – como aumentar ainda mais a velocidade do ouriço ou torná-lo imortal – ou davam argolas ou vidas extras. A Sega apostava na velocidade e na ação com o seu mascote e Sonic é referência nesses conceitos até hoje.

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Por último, mas não menos importante, temos o Megaman! Para começo de conversa, nesse jogo, você não vence os inimigos pulando em cima deles, mas atirando até explodi-los! Além disso, ele se destaca por suas fases criativas e desafiadores e seu herói, o robô azul que pula, atira, carrega o tio – dando mais dano – e aprende um tipo novo de tiro – mais poderoso, mas limitado – a cada chefe que vence – ou seja, a cada fase, o personagem ganha uma opção nova de poder que o ajuda a vencer os próximos desafios. Você pode escolher a ordem das fases, sem haver uma linearidade, cada uma com um tema e um chefe – lógico que uma fase pode ficar mais fácil caso você tenha aprendido o tiro certo. Com a chegada do Megaman X, para o Super Nintendo, o robô azul passou a poder montar em robôs gigantes, deslizar lentamente pelas paredes e melhorar sua armadura – o que reflete diretamente em suas habilidades, como poder deslizar pelo chão e ampliar o pulo, dar cabeçada em blocos e destruí-los, poder carregar ainda mais o seu tiro etc. Essas opções novas parecem simples, mas aumentavam o leque de possibilidades no level design de forma incrível, possibilitando novos tipos de obstáculos, desafios e novas formas de derrotar os inimigos. A proposta de Megaman é um herói futurista e maduro, onde você precisa usar tática e lógica para superar os desafios, além da habilidade com o controle.

O que esses três jogos têm em comum? Meramente o fato de você começar a fase na esquerda e passar dela andando para a direita! O ritmo e a sequência das fases, as habilidades dos heróis, os tipos de desafios apresentados, tudo é único e original em cada jogo! São do mesmo gênero, mas não são nada parecidos. Por isso deram certo! Por isso funcionaram! Por isso estão vivos até hoje! Jogos de pular em cima dos inimigos existiram às centenas, mas só estes se mantiveram no mercado até hoje e eles nunca pararam de inovar. Mario ganha roupas e habilidades novas a cada jogo, o último jogo do Sonic explora sua era 2D e 3D, agradando tanto a galera da antiga quanto os mais novos e um novo Megaman foi anunciado sem muitos detalhes ainda, apenas especulações e expectativas!

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Jogos de plataforma sempre existiram e sempre existirão. Caíram no desuso nas eras 32 e 128-bits, pois as produtoras estavam explorando os vastos mundos em 3D, mas jogos em 2D ainda eram lançados e, atualmente, voltaram a ter mais visibilidade.

Os jogos clássicos são os maiores exemplos de bom uso da criatividade com poucos recursos. Você pode estar lendo isso num computador de última geração ou num tablet todo moderno, mas provavelmente você tem um emulador dessas relíquias em sua memória – se não tem, confesse que sentiu vontade e baixar um!

Bernardo Stamato
Vencedor do Concurso Cultura "Eu, Criatura" da Devir Livraria, formado em Letras, professor de Game Design e 3D Fundamental na empresa Seven Game e escritor (http://entrevirtudesevicios.blogspot.com/). Quando dá tempo para respirar, lê e joga PS3 também.

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