[Game Design] Pesquisas e Referências

Já reparou que todos os jogos de luta têm um sistema de “super golpe”? E que os jogos de RPG antigos quase sempre tinham aquele visual de “bonequinho visto de cima”? E que existem centenas de jogos com visual de mangá mundo afora, mesmo que poucos se destaquem? Quer entender a lógica disso tudo?

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Isso acontece porque a primeira etapa de qualquer produção é a de pesquisas e referências, e com jogos não é diferente. Pesquisa é o trabalho feito para se informar sobre produtos já lançados, saber o que já existe no mercado. Referências são os elementos usados como “inspiração”, pontos positivos de trabalhos anteriores a serem reproduzidos e pontos negativos a serem evitados. Dessa forma, os produtores ficam sabendo o que já deu certo ou errado e já tomam o primeiro passo para delinear os fundamentos do seu jogo.
Para tal, existem quatro tipos de pesquisas e referências diferentes: por similares, conceituais, artísticas e técnicas.
Pesquisas e referências por similares são essencialmente comparações com o que está em circulação na atualidade. Se o projeto em questão for um jogo de luta, o que os títulos como Street Fighter, Tekken e Mortal Kombat têm para estarem vendendo tão bem? Não é exatamente esse tipo de luta que o produtor quer? Seria algo mais Super Smash Bros ou Playstation All Stars Battle Royale? O que o público que o produtor procura atingir está jogando e por quê?

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Pesquisas e referências conceituais se referem ao gênero abordado. É necessário compreender aquela temática para saber suas necessidades, além dos gostos do público. Se o projeto em questão for um jogo “hack’n slash”, o que é importante e o que é descartável? A ação vai ser o foco, mas enigmas, armadilhas e quebra-cabeças serão importantes, além dos inimigos? Talvez, focar demais no enredo não combine com essa proposta, ou seja, nada de animações de vinte minutos a cada vilão que aparecer, deixemos isso para os RPGs. Sabia que o “hack’n slash” é derivado do “beat’em up”? Compreender esse outro gênero seria útil também, não?
Pesquisas e referências artísticas são o primeiro passo para definir a identidade visual do projeto. Que tipo de arte combina com a proposta do jogo? Os personagens precisam ser musculosos e extravagantes como heróis de quadrinhos ou sóbrios e soturnos como num filme de terror? A “cara” do jogo é um fator fundamental e a escolha errada pode confundir para sempre os produtores e – pior ainda – os jogadores.
Pesquisas e referências técnicas dizem respeito à tecnologia disponível tanto para os desenvolvedores produzirem quanto para os consumidores jogarem. Que tipo de máquinas temos ao nosso dispor? Quantas? Qual vai ser a potência necessária de uma máquina para rodar o jogo? Se for alta demais, elitiza o público e não atende as massas, se for baixa demais, o jogo já vai ser lançado ultrapassado. Não adianta querer tudo de última geração se essa não é a realidade da equipe e/ou dos consumidores.

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Por fim, depois de conhecer os similares, compreender os conceitos, definir a identidade visual e decidir a tecnologia a ser usada, é hora de definir o tema do jogo. A ideia é resumir tudo em, no máximo, três palavras-chaves. Como assim? Mario: jogo de plataforma divertido; Sonic: jogo de plataforma veloz; Final Fantasy: enredo fantástico e metafórico; Dragon Age: medieval sombrio e visceral; assim por diante. Esse tema relembrará toda a equipe qual é a real proposta do projeto e ajudará a nortear a produção.
Esses primeiros passos são a primeira etapa de uma produção séria, e são respeitados pelas grandes multinacionais, como a Ubisoft e a Bethesda. É legal compreendê-los tanto se você se interessa em produzir um jogo ou apenas gosta de jogar, pois são esses detalhes que nos fazem compreender porque há certas similaridades entre alguns jogos e como um influencia outro de tempos em tempos.

GD

Bernardo Stamato
Vencedor do Concurso Cultura "Eu, Criatura" da Devir Livraria, formado em Letras, professor de Game Design e 3D Fundamental na empresa Seven Game e escritor (http://entrevirtudesevicios.blogspot.com/). Quando dá tempo para respirar, lê e joga PS3 também.

Bernardo Stamato publicou 107 posts. Veja outros.

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  • mau_franco

    É muito bom que uma série de sucesso mantenha o seu estilo em todas as versões (infelizmente as vezes isso não acontece, vide Resident Evil) mas é fato que hoje em dia está cada vez mais raro ver algo inovador, todo game lançado de uma nova série é inspirado em outra já existente.
    Nada se cria, tudo se copia.
    Belo texto Bernardo!

    • Bernardo Stamato

      No caso de Resident Evil,a Capcom preferiu expandir o público em vez de ser fiel ao público original – eu mesmo, particularmente, não jogaria se mantivesse a jogabilidade antiga, mas gosto da atual, apesar de reconhecer que a essência se perdeu. É difícil competir com o lucro mais alto, né.