DOOM – [IDKFA]

DOOM, para muitos significa condenação, para outros uma palavra em inglês sem maior importância, mas para gamers significa um dos melhores jogos de Tiro em Primeira Pessoa (First Shooter Player, em inglês, ou FPS), pai dos muitos atuais FPS que existem no planeta Terra e que influenciou um quão sem número de games que vemos por aí.

Claro que antes dele houve Wolfenstein 3D, que é considerado o avó dos FPS e ajudou, e muito, a Id Software em criar a sua marca no mundo dos games, antes já tivessem feito um trabalho maravilhoso com Commander Keen, onde John Carmack demostrou que era viável criar jogos de aventura estilo Mario num PC. Depois disso, vieram jogos como Hovertank 3D e Catacomb 3D, onde a Id Software se tornou especialista nos jogos em primeira pessoa.

Coberto até o Joelho com Mortos

Wolfenstein 3D veio, impactou e foi seguido com o Spears of Destiny, o prequel do mesmo, John Carmack já estava trabalhando na engine de DOOM, onde este jogo tem como base os filmes Aliens, o Resgate e Uma Noite Alucinante II, onde são claras as referências disto, pois você, o marine solitário, tem de enfrentar uma horda gigantesca de seres demoníacos que vieram de outra dimensão para invadir Marte e, em seguida, o universo onde nós, pobres humanos, vivemos. Mas com isso aconteceu? Simples. Com uma experiência cientifica que não ia dar certo.

A UAC, Union Aerospace Corporation, estava trabalhando numa boa nas duas luas de Marte, Phobos e Deimos, quando acontece o improvável, no meio dos testes de teletransporte, um portal para o inferno é aberto e o cão chupando manga invade as instalações da UAC, sobrando para o pobre marine a difícil tarefa de exterminar todos os inimigos a sua frente e não deixar que a onda do mal vá para a Terra.

Maledita da UAC!

Maledita da UAC!

Basicamente é esta a história do jogo que você não vai ver em quase nenhum momento durante o jogo, a não ser por breves passagens. Grande parte do “roteiro” o jogador só vai encontrar no manual de instruções do jogo, mas isto é bem irrelevante para a época, quando os jogadores queriam mesmo é de um cenário por onde andar e inimigos a quem atirar, e era isto que DOOM veio a oferecer de uma maneira tão revolucionária quanto Wolf3D fez um ano antes.

O arcabouço do Inferno

Enquanto Wolf3D o jogador tinha apenas paredes ao seu redor e um terreno plano para percorrer, DOOM ofereceu algo novo e inusitado até então, mapas nivelados, dando uma percepção de altura e profundidade muito mais interessante daquele visto em Wolf 3D, e isto tudo graças a Engine que Carmack viera a fazer para o seu jogo.

Agora o jogador, além de ir para frente, para trás, para esquerda e para direita, poderia subir e descer nos inúmeros elevadores e plataforma que uma fase poderia ter. Seu inimigo está na plataforma de cima? Sem problema, chegue um pouco perto e a engine faz o trabalho de mira para você. Isto é uma coisa que ninguém aceitaria hoje em dia, mas, para época, ter um inimigo acima do seu ponto de vista e outro abaixo, fez com que muitas cabeças explodissem.

Todo cuidado é pouco!

Todo cuidado é pouco!

Outro ponto a ser levantado é a questão dos cenários é a profundidade que o mesmo dá ao jogador, que sente estar num ambiente tridimensional, no entanto, todo o espaço é desenhado de forma bidimensional, mostrando o trabalho primoroso que a Id Software fez para enganar os jogadores.

O jogo, por si só, foi tão bem construído a ponto que um reles 386 DX, na época de lançamento do jogo, pudesse rodá-lo em, digamos, low-res, possibilitando, assim, uma gama incrível de PC’s desde os 80386 aos 80486 jogar o game. A existência de um cenário de fundo, que muda ao passar dos capítulos, juntamente com um céu e a texturização das paredes, chão e os inimigos, demostrou o trabalho ímpar que a empresa teve ao criar o jogo.

Com o passar dos capítulos o tecnológico dá lugar ao satânico, mostrando que os inimigos estão batendo na porta do nosso mundo.

O Sussurro do Além

Para quem tinha PC na época de DOOM, muitos tiveram o “desprezar” de usar o chamado PC Speaker. E o que era ele? Uma espécie de alto-falante que vinha em vários gabinetes dos computadores, mas, ao invés de tocar música ou coisa do tipo, tínhamos algo como o som de telefone tocando em vários tons diferentes. A Id até conseguiu fazer com o PC Speaker trabalhasse de uma forma que ajudasse a ambientar o jogo, mas somente com os chamados Kit Multimídia é que os gamers conseguiram sentir o climão de terror que DOOM tinha.

Estes e outros bichos fazem uns barulhos bem chatos!

Estes e outros bichos fazem uns barulhos bem chatos!

Sussurros. Gritos. Guinchos. Tiros de Escopeta. O deslizar do abrir de portões, sejam secretos, ou não, está tudo lá, nos seus mínimos detalhes que a tecnologia da época poderia trazer. Cada arma que o marine poderia usar tinha o seu som diferente e cada inimigo, vivo ou morto, utilizava efeitos sonoros um diferente do outro, mas padrão para cada tipo de inimigo.

Muito do clima de terror poderia estar apenas no que poderia ser o cenário em si, mas o pessoal da Id foi ainda mais primoroso ao colocar sons macabros, além de uma trilha sonora que casava em cada fase, em todo o jogo fazendo com que o gamer entrasse bem no clima do mundo a sua volta.

Abrindo os Portões Infernais

Sabe qual é a arma mais clássica de todos os tempos nos jogos de Tiro em Primeira Pessoa? É a escopeta e ela foi inaugurada em DOOM. Atire, engatilhe, atire de novo, engatilhe e atire de novo até os 50 cartuchos chegarem ao fim, com muita sorte ou habilidade, você terá em mãos (além das próprias mãos) ou uma motosserra, uma pistola, uma metralhadora rotativa, um lança-foguete, uma arma de plasma e a fantástica BFG 9000 (também conhecida como Big Fucking Gun ou oficialmente como Bio Force Gun). Com este arsenal de militares a sua disposição, o seu marine poderá combater sem muito aperto o exército do mal que está vindo ao seu encalço.

Uma das armas mais icônicas do mundo dos games.

Uma das armas mais icônicas do mundo dos games.

Além disso existem os itens de invulnerabilidade, invisibilidade, de aumentar os pontos de vida, uma roupa de proteção biológica e um óculos para enxergar no escuro, que aumentam ainda mais as chances de sobrevivência do jogador no mundo inóspito que o cerca.

Mas os inimigos também não estão atrás. Desde tiros de pistola, passando por escopetas, e não parando em metralhadoras múltiplas, eles ainda atiram em seu marine caveiras, bolas de fogo e bolas de plasma, pois, enfim, os nossos inimigos tem de ser parada dura. Desta forma, com uma gama muito superior de inimigos daqueles demostrado em Wolf3D, a Id mostrou em DOOM que dava para fazer um jogo misturando o místico e o “real” de uma forma que não ficasse um tanto galhofa.

A jogabilidade de DOOM apesar de presa por não ser possível usar o mouse – somente com os atuais mods isso é possível -, a mesma não fica de nenhuma forma prejudicada, assim como os gigantescas fases que foram criadas podem ser facilmente cruzadas com o uso do mapa padrão que vem dentro do jogo. A jogabilidade do game é bem precisa e permite uma rápida troca de armas, não deixando o jogador na retranca, mas, sempre, na ofensiva. E se, por algum motivo qualquer o seu marine acabar com as balas, a motosserra resolverá todos os seus problemas, ou, pelo menos, grande parte deles!

As fases seguem o esquema de “ache a chave para avançar” e apesar de ficarem cada vez maiores com o passar dos capítulos, os mesmos não são tão complicados ao ponto de fazer o jogador se perder, claro, se o usado o mapa devidamente. Para os dias de hoje, este esquema parece um pouco ultrapassado, mas, para época, divertiu e, ainda, diverte muita gente, já que os games de RPG e alguns poucos FPS ainda usam este esquema fundamentado por DOOM.

E viva a Escopeta em todo o seu esplendor com o cano duplo em DOOM II.

Quase nenhum monstro aguenta um tiro direto da escopeta de cano duplo.

Quase nenhum monstro aguenta um tiro direto da escopeta de cano duplo.

Invadindo Outras Dimensões

Com o sucesso de DOOM, e a popularização dos consoles, este jogo pode ser considerado um dos mais portados da história dos jogos. Além do PC, o jogo saiu para NeXT, IRIX, Solaris, MAC OS, Linux, Windows 95 e Acorn RISC OS, isto para os computadores. Nos consoles saiu para o PlayStation, considerada a melhor versão depois do PC, Atari Jaguar, SEGA 32X, SNES, 3DO, Sega Saturno, XBoX, XBoX 360, PS3, GameBoy Advance e, por fim, para o Nintendo 64, com um jogo bem diferente daquele que foi criado no PC.

Você tinha um Super Nintendo? Sabia que poderia jogar DOOM nele?

Você tinha um Super Nintendo? Sabia que poderia jogar DOOM nele?

Algumas versões ficaram a cara do PC, enquanto que outras tiveram um downgrade considerável. Uma das que mais se aproxima a do PC é a do PlayStation, onde, um dos elementos mais marcantes nesta versão é a trilha sonora e os efeitos sonoros que, usando toda a qualidade do chip de som do console da Sony, deixou o clima de terror e tensão muito superiores que a versão do PC.

A versão do Sega 32X e do SNES são considerados as mais fracas e destas, a do 32X é ainda pior, porque a tela do jogo é ainda menor que a habitual, isto é, não é fullscreen e a qualidade sonora é péssima, pelo fato do 32X usar o chip sonoro do Mega Drive, que nunca foi lá essas coisas todas.

O Legado DOOM

O legado de DOOM existe bem por aí. É bem pouco provável que os FPS atuais seriam tão grandiosos como o são agora se não fosse pelo Pai dos FPS. Se você nunca jogou DOOM agora poderá adquiri-lo no pacote de DOOM 3: BFG Edition, que, além deste jogo, vem com DOOM 2, DOOM 3, DOOM 3: Ressurrection of Evil e DOOM 3: Lost Levels e compensa muito.

Daniel G. Fernandes
Este ser é um viciado em games, sejam de consoles, sejam de PC's e tem uma paixão arrebatadora em Tecnologia, aficcionado em filmes dos anos 1980 e 1990, ele pode não se lembrar o nome do diretor, do filme ou do ator, mas quando tem opinião ele fala mesmo! SegaManiaco de Coração, ele também bate ponto nos sites Gamehall, Marketing & Games, Blast Processing, Brazuca Gamer e Comunidade Mega Drive!

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